Всем привет, меня зовут Андрей — я руководитель проекта «Garbalo». Если кто-то из вас не читал предыдущую статью, то рекомендую к прочтению — там рассказывал вкратце о нашей команде и о первом игровом проекте, который получил наименование «Global Threat». Здесь же я расскажу более подробно об актуальном составе самой команды на момент написания данной статьи, о том, какой проект предшествовал «Garbalo», да и вообще — с чего все началось.
История возникновения «Клюквы»
Говоря об истории, стоит упомянуть, что всегда было что-то до появления чего-то — это относится к «Клюкве», ведь до ее появления был еще один проект, который носил наименование «DRENOM». Предыдущему проекту можно посвятить целую отдельную статью, поэтому здесь я не буду особо акцентировать ваше внимание на нем, а лишь вкратце «пробегусь» по его сути.
Поскольку сайт будет открыт первого мая, а эту статью пишу семнадцатого апреля, то вам точно неизвестно о том, как разрабатывался данный сайт. Хочу сразу оговориться — данный сайт [www.garbalo.com] является плодом трудов над проектом «DRENOM». Я — программист-самоучка, который всегда ставил и будет ставить себе цели глобального масштаба, ведь только так можно достичь успеха. Только стремясь к вершинам можно чего-то достичь, нежели пытаясь занять какую-то нишу, преследуя мысль «сделаю хоть что-то». Делать нужно не просто что-то, а делать то, что нужно для получения результата. У меня нет высшего образования, я закончил одиннадцать классов школы и получил среднее профессиональное образование по специальности «Строительство и эксплуатация зданий и сооружений», работаю обычным продавцом-консультантом в одном популярном строительном супермаркете. «Программист-самоучка работающий продавцом-консультантом в строительном супермаркете?» - спросите вы. Да, так и есть. А знаете, сколько людей работают там, где работа не связана с их увлечениями? Поверьте, очень много! И на то есть много причин. В «Garbalo» такая ситуация не только со мной, а с каждым, кто принимает участие в проекте.
Каждый член команды — талантливый человек
Я считаю, что каждый человек талантлив по своему, ведь у каждого есть какое-то увлечение, где он будет лучше того, кто этим не увлекается. Например, у нас в команде есть художник, который рисует потрясающие цифровые картины через планшет — зовут его Вадим Миронов. Его картину можно увидеть выше — это, кстати говоря, первая его картина, посвященная нашему игровому проекту «Global Threat». На момент написания статьи он заканчивает уже вторую. Познакомился с ним в том самом строительном супермаркете. Человек прожил почти половину жизни и при этом не перестает быть позитивным, вкладывая свое свободное время в творчество, умея погрузить человека в атмосферу картины. Я думаю, что в дальнейшем мы увидим еще ни одну его работу.
Говоря о творчестве, стоит вспомнить тех людей, кто создает звуковую атмосферу в компьютерных играх и фильмах — саунд-дизайнеров. Никита Лаппо — тот самый человек, который написал главную музыкальную тему для «Global Threat», которая еще нигде не была опубликована, но думаю, что в дальнейшем это будет возможно. Этот человек кропотливо относится к тому, чем он занимается, хочет продумать каждую деталь своей композиции. Я считаю, что саунд-дизайнерам приходится труднее всего, ведь от их творчества будет зависеть то, насколько эффективно будет погружен человек в атмосферу происходящего перед его глазами. Знакомство с ним было для меня неожиданностью — встретились на предыдущей моей работе. Как выяснилось, мы с одного поселка и даже школы. Именно тогда я и понял, что этот мир слишком мал.
Звуковой дизайн и музыка — это то, что погружает человека в атмосферу при помощи слуха, а что насчет глаз? Да, Вадим может передать атмосферу через картину, но что насчет анимации? На своей нынешней работе познакомился с Дмитрием Бойко, который, как оказалось, работал в Adobe After Effects и создавал анимационную графику, основанную на принципах графического дизайна. Вот оно — подумал я, после чего пригласил его к участию в проекте. На тот момент проект «Garbalo» еще не имел вообще наименования — еще предстояло выбрать название при помощи внутреннего голосования, но об этом позже.
Обращаясь к предыдущей статье стоит вспомнить картинку, где шло сравнение двух изображений: результат рендера трехмерной модели и изометрического изображения, нарисованного ручным способом. Автором отрендеренной модели был Сергей Турцевич — это наш так называемый 3D Художник (он же гейм-дизайнер, он же 3D моделлер). На изображении, которое представлено выше — результат его трудов, а именно: деревья и скалы, которые были созданы в Blender и отрендерены под специальным углом для создания изометрической проекции. Кстати говоря, на этом фото участок карты из старой версии игры «Global Threat», где еще не было размытых краев у текстур поверхностей карты.
На плечах Сергея в основном лежала разработка объектов окружающей среды и зданий для фракций. Думаю, что все прекрасно понимают, что создавать большой объем сложных объектов — дело долгое для одного человека, поэтому к нему на помощь со временем пришел Дмитрий Пузыня, который занялся разработкой гражданской инфраструктуры. Один из его объектов можно увидеть выше.
В начале истории «Клюквы» я указал дату открытия сайта — 1 мая. День международной солидарности трудящихся должен стать символом для нашей команды, как день, который подтолкнет нас на совершение новых подвигов в нашем деле и к достижению новых высот. Для того, чтобы сайт правильно функционировал нужны люди, которые будут заниматься его наполнением, модерацией и тестированием его механизмов. Этими людьми стали редактор Дмитрий Собенин, ведущий модератор Алексей Пушкашов и тестировщик Александр Авдеев — на их плечах лежит очень много сложной и интересной работы. Александр Авдеев — интересная личность, которая работает также в строительном супермарките, однако тяготеет к тестированию программного обеспечения и различных систем. Знакомство с ним было случайностью — он подошел ко мне с вопросом о том, какие гайки ему могут подойти. Все закончилось тем, что теперь он теперь «закручивает гайки» на брешах в нашей системе управления, отлавливая пресловутых «жучков», которые затаились в ее коде.
Ранее я упомянул еще двух человек: Дмитрий Собенин и Алексей Пушкашов. Это члены команды, о которых стоит написать отдельно, так как они сопровождают меня на протяжении всей моей деятельности в мире IT. Именно эти люди видели все мои неудачи и то, как я развивался в этой области. Это те люди, которые всегда критиковали меня, высказывая собственную точку зрения и терпели мою нудность. И несмотря на все подъемы и падения, они все еще со мной, за что хочу сказать отдельно - спасибо.
Считаю, что все мои знакомства полезны не только для меня, но и для проекта в целом. Существует масса талантов, которые не принимают участие в проекте «Garbalo», но принимали участие в «DRENOM» или не попали ни в один из проектов по разным причинам. У каждого свой путь развития.
«DRENOM» - колыбель «Клюквы»
Если в таких поисковиках как «Яндекс» или «Google» написать слово «DRENOM», то можно найти много разной информации. Так, например, там есть ссылка в выдаче на статью в Викизнании о CMS DRENOM, где содержится подробная информация об этом программном обеспечении, автором которого стал я. К сожалению, сложилось так, что система управления содержимым так и не была опубликована. Однако, большие труды и полученные знания не прошли даром, а были вложены в «Клюкву» - так CMS DRENOM переродился в системе управления содержимым, на которой базируется сайт «Клюквы». Хочу сразу оговориться, что CMS DRENOM – то место, где я учился самостоятельно программированию, верстке и администрированию серверов. Получив нужную порцию знаний и опыта я решил также все это закрепить в онлайн-университете Skillbox, чтобы узнать более подробно о «подводных камнях» мира веб-разработки, о чем ни разу не пожалел, ведь эти знания мне помогли при реализации сайта и других своих проектов. Говоря про колыбель, стоит понимать, что общая концепция идеи «Клювы» зародилась еще задолго до ее появления - аж в 2015 году, когда и был основан проект «DRENOM».
Первый игровой проект — как двигатель развития
Первый проект — всегда сложность, неуверенность, неопределенность. Так и вышло с «Global Threat». Не смотря на то, что на момент написания статьи наш development-коллектив «Клюквы» составляет шесть человек, было получено осознание того, что объем работ для реализации «Global Threat» слишком велик, а концепт идеи игры будет интересен только узкой сфере. В результате чего было инициировано внутреннее голосование, которое определило новую политику развития «Garbalo», а также принято решение заморозить «Global Threat» до момента, когда появятся более благоприятные условия для разработки данной игры.
На протяжении всей разработки игры наша команда получила массу опыта, который невозможно оценить никакими средствами. Именно этот опыт и будет направлен на выстраивание новой стратегии развития «Клюквы», а также на реализацию новых игровых проектов.
Я не считаю, что опыт с «Global Threat» был неудачным. Неудачного опыта не существует. Опыт — это то, что заставляет тебя переосмыслить свои действия, научиться на собственных ошибках и сделать определенные выводы. Поэтому, работая над первым своим игровым проектом, я могу сказать смело о том, что каждый член команды получил невероятный опыт, связанный с разработкой игры. Именно опыт движет развитием чего-либо.
К слову, каждый член команды «Клюквы» прекрасно понимает ради чего он здесь. Каждый верит в «Клюкву» и ее успех, как и я. Главное — стремиться к поставленной цели и держаться вместе.
Комментарии